¿Qué es eSports? Por qué son un deporte y desde cuándo existen

La Liga MX es la más reciente en incursionar oficialmente en esta modalidad expansiva con la eLiga.

No se miente al afirmar que los eSports nueven a millones de individuos, literalmente. Empotrados en su sala, conectados en sus dispósitvos móviles o llenando estadios, sus hinchas les profesan devoción a sus ídolos como si fuesen Cristiano Ronaldo o Lionel Messi. Y no es para menos.

A continuación, en Goal revisamos sus nociones más cruciales y los aspectos históricos que los moldearon.


¿QUÉ SIGNIFICA ESPORTS? 


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Fácil. La "e" comprende una abreviatura del vocablo "electronic" (o electrónico). Se estila en minúscula para distinguirlo desde su forma de escribir, de forma similar a como se hacía con e-mail. Sports, en tanto, equivale a deportes en español. Deportes electrónicos en resumen.


¿POR QUÉ LOS ESPORTS SON UN DEPORTE?


eSports

Los defensores a ultranza de la pureza del lenguaje sostienen que la palabra "deporte" implica sí o sí un ejercicio o contacto físico entre los contendientes y esto, según su postura, no ocurre porque los participantes casi siempre están sentados.

Pero si se aplica esa misma lógica a, por ejemplo, a la Fórmula 1, donde los pilotos van adentro de un auto y recargados sobre su respaldo, tampoco debería contar como tal y no es así. Otro caso más extremo es el del ajedrez, el cual ni siquiera el Comité Olímpico Internacional (COI) le da esa categoría y, por ende, la omite de los Juegos desde siempre por ser meramente mental. Nótese que es una cuestión de semántica y, muchas veces, de interpretación o subjetiva.

Así como los deportistas, los profesionales de los videojuegos también se valen de un panel de entrenadores, preparadores físicos, fisioterapeutas, psicólogos e incluso nutricionistas. Igualmente existen equipos de diversas categorías y cuentan con contratos por temporadas y/o objetivos conforme a rendimientos.

Todo lo anterior obligó al propio COI a reconsiderar su óptica en 2017 mediante un comunicado y abrirles las puertas en un futuro: "pueden ser tratados en cierta manera como deporte, o como actividad deportiva, si se quiere ser exacto". No obstante aclaran que #la existencia de los dos últimos puntos complica la aceptación completa y su llegada a unos Olímpicos". 

Ahora, no el 100% de los videojuegos entran en la rama de los eSports. Los que pasan el corte son Fortnite, League of Legends, FIFA, Call of Duty, Starcraft, etc. Con base en los lineamientos de los desarrolladores de los torneos internacionales, léase Epic Games o Valle, estos son los siguientes:

  • Disfruta de popularidad, miles de seguidores y cobertura de los medios de comunicación

  • El enfrentamiento directo entre dos o más gamers

  • La igualdad de condiciones y el ganador se impone por sus habilidades

  • Poseen ligas y competencias formales con reglas, equipos y profesionales


¿DESDE CUÁNDO EXISTEN LOS ESPORTS?


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Los eSports nacieron gracias a los videojuegos. Los segundos preceden a los primeros de muchísimo tiempo atrás. Autores de la talla de Scott Steinberg o Tristan Donovan coinciden en señalar 1958 como la fecha clave. Ese año, William Higginbotham creó Tennis for Two (Tenis para dos), un simulador de tenis de mesa que armó gracias a un programa de cálculo de trayectorias y un osciloscopio; un instrumento de medición para las señales electrónicas.

La tecnología avanzó poco a poco con la aparición del videojuego doméstico, las máquinas recreativas, los chips de memoria y, sobre todo, los microprocesadores. Tanto Steinberg como Donovan indican que la primera competencia de juegos electrónico ocurrió en 1972, cuando el Instituto de Tecnológico de Massachusetts albergó las Olimpiadas Intergalácticas de la Guerra Espacial.

El pionero del concepto del gamer encarnó en la persona de Billy Mitchell, dueño de la puntuación perfecta en Pac-man y el cual para 1985 presumía 6 récords Guinness en juegos de arcade. Lo nombraron como “Jugador del Siglo” en el Tokyo Game Show ‘99. Algo así como el Pelé o el Maradona de este rubro.

Evidentemente, estos sucesos, más vistos inicialmente como subculturas underground, distaban del formato y la exposición actual. Hasta la década de los 90 comenzó el boom de la industria. La Electronic Entertainment Expo (E3) de 1997 detonó los eSports en los Estados Unidos. Un evento que juntó videojuegos online, fanáticos, marcas y concursos en centros de convenciones.

El torneo de Quake, Red Annihilation, coronó al que es etiquetado como el primer gamer no amateur de la historia: Dennish FongCorea del Sur contribuyó con la propagación masiva de estos acontecimientos. Para el 2000 inauguró dos canales 24/7 de esports y videojuegos. Ese mismo año en Alemania se fundó la liga más grande del mundo, Electronic Sports League (ESL), la más longeva de todas.

En el 2009, el videojuego multijugador de campo de batalla en línea (MOBA, por sus siglas en inglés) más popular de todos vio la luz: League of Legends (LOL). En 2011 Justin.tv lanzó Twitch.tv, la plataforma para streaming de videojuegos y que disparó el éxito de los eSports a escalas exponenciales.

Según Forbes, los Mundiales 2011, 2012 y 2013 de LOL registraron públicos de 1.7, 8.2 y 32 millones de personas correspondientemente, cifras por encima de las finales de la NBA de esos años. Los 16 mil boletos disponibles para la final del '13 se agotaron en una hora.

En 2016 y 2017, figuras del básquetbol y béisbol lideradas por Shaquille O’Neal y Alex Rodríguez invirtieron y compraron equipos de esports. A eso se le añadió el interés de los influencers, lo que provocó que el negocio dejara de ser juzgado como un nicho.

Newzoo, agencia de marketing digital, calcula que para el 2021 los eSports generarán alrededor de 1,500,000,000 dólares. Hoy en día consiste un producto multiaudiencia que, a este paso, en cualquier instante desplazará al futbol y sus finales de Mundiales o Champions League. 

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